DOLAR 34,5389
EURO 36,0145
ALTIN 3003,984
BIST 9549,89
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul °C

    Gizlilik çağında mobil oyun uygulama pazarı

    Gizlilik çağında mobil oyun uygulama pazarı
    28.09.2021
    A+
    A-

    iOS14, mobil ağlar için gizlilik çağını başlattı ve mobil uygulama pazarlamacılarının üstesinden gelmeleri gereken yeni zorluklar getirdi. Pazarlamacıların, kampanyalarını nasıl ölçecekleri ve optimize edeceklerini yeniden düşünmeleri gerekiyor.

    Söz konusu zorlukları iki gruba ayırabiliriz:

    • Apple’ın AppTracking Transparency (ATT) istemi ve ardından kullanıcıların katılım oranlarını artırma arayışı
    • Yaşam boyu değeri ve yatırım getirisini belirlemek için SKAdNetwork (Apple’ın toplu attribution çözümü) tarafından sağlanan sınırlı veriler

    Bu yazıda, mobil oyun stüdyolarının bu zorluklarla nasıl mücadele etmeleri gerektiğine odaklanacağız.

    ATT İsteminin Üstesinden Gelmek

    iOS14’ün bir parçası olarak sunulan ATT istemi; kullanıcılardan, cihaz tanımlayıcılarına erişime izin vermelerini veya erişimlerini reddetmelerini isteyen bir açılır penceredir. Kullanıcıyı ATT ile yönlendirmek için kullanıcı yolculuğunda en doğru anı tespit etmek büyük önem taşıyor. Ürününüzün değerini uygulamada geçen zaman içinde daha iyi sunabildiğinizi düşünüyorsanız, ATT isteminin uygulama açıldığı anda gösterilmesine kıyasla daha fazla istem kabulü elde edebilirsiniz. Zamanlamanın dışında, ATT’de yer alan metnin      ince yazılı      kısmını düzenleyebilir ve böylelikle kullanıcının Apple’ın Reklam verenler İçin Tanımlayıcısı (IDFA)’sını neden almak istediğinizi daha iyi açıklayabilirsiniz. Ayrıca Apple ATT’si öncesinde gösterilmek üzere kendi özel isteminizi oluşturabilirsiniz. Uygulamanıza ve hedef kitlenize daha iyi uyması için kendi isteminizi dilediğiniz      bir şekilde özelleştirerek katılım oranını artırabilirsiniz.

    Son araştırmamıza göre, oyun uygulamaları, oyun dışı uygulamalara göre çok daha düşük katılım oranlarına sahip (Alışveriş uygulamalarında %34’e karşı %50, Finans uygulamalarında %45, Sosyal uygulamalarda %48 ve Eğlence uygulamalarında %43). Yüzdelere bakıldığında, mobil oyun sektöründeki düşük marka bilinirliğinin daha düşük oranlara yol açtığı görülüyor. Oyun markalarının değeri günden güne artıyor olsa da, bu durum çoğunlukla      en büyük stüdyolar için geçerli oluyor. Bütün bu nedenlerden dolayı istem zamanını      iyi ayarlamak ve ATT istemini özelleştirmek, oyun uygulamalarının daha iyi katılım oranları elde etmesi için büyük önem taşıyor.

    İyi Dönüşüm Oranları Elde Etme

    Dönüşüm değerleri, uygulama geliştiricileri tarafından yükleme sonrası etkinliği ölçmek için yapılandırılır. Apple’ın reklam ağına gönderdiği tek seferlik geri gönderme içinde bir birim dönüşüm değeri bulunur. Bu dönüşüm değerindeki bilgiler, bir kullanıcının yükleme sonrası etkinliği hakkında alabileceğiniz tüm bilgilerdir. Günümüz ‘freemium’ dünyasında, optimizasyon çoğunlukla kurulum sonrası veriler tarafından yönlendirildiği için bu bilgi hayati önem taşır. Bir dönüşüm değeri 6 bit ile tanımlanır ve toplam potansiyel 64 birime kadar arttırılabilir. Bu değerler, uygulamanız için önemli olduğunu düşündüğünüz anahtar performans göstergelerinden herhangi birine atanabilir.

    Dönüşüm değerlerinizi akıllıca bölmek ve bunları haritalandırmak, daha iyi geri bildirim almanıza ve daha yüksek dönüşüm oranları elde etmenize yardımcı olacaktır.

    SKAd Network Üzerinde Denenebilecek Yöntemler

    SKAd Network, 24 saatlik bir mekanizma üzerine inşa edilmiştir. SKAN işlevi, ilk başlatmadan sonra eyleme geçer ve 24 saat sonra veri kilitleyerek reklamcıya geri gönderme yapar. Buradaki sorun, reklamverenlerin 24 saatten daha uzun süreler için ölçüm yapmaya alışkın olmaları ve bu nedenden dolayı kullanıcı yolculuğundaki değerli metrikleri kaybetmeleridir. Reklamcılar yine de zamanlayıcı uzatma ve zamanlayıcı geciktirme olmak üzere iki yöntem kullanarak zamanlayıcılarda oynama yapabilirler.

    Her iki yöntemin de bazı avantajları ve dezavantajları vardır. Zamanlayıcı uzatma, bir dönüşüm değeri tetiklendiğinde zamanlayıcıyı sıfırlar fakat bu yöntemin iyi çalışması      uygulamanın kullanıcı tarafından günlük olarak açılmasına bağlıdır. Zamanlayıcı gecikmesi ise 24 saatlik sürenin geciktirilmesini sağlar ancak kullanıcı uygulamayı belirlenen süre dolmadan      kullanmayı bırakırsa reklamcıya hiçbir geri gönderme verisi gönderilmez. Bu yöntem, bir deneme süresinden sonra abonelikleri olan uygulamalar için daha iyi sonuçlar verir.

    Henüz içine girdiğimiz bu yeni çağın ilk döneminde olduğumuzu unutmamalıyız. Zamanla      sis ortadan kalkacak, ölçüm ve optimizasyon teknolojileri adapte olacak, gelişecek ve oyun uygulaması pazarlamacıları gizlilik çağında nasıl başarılı olunacağını öğrenecek. İyimser olmamak için hiçbir neden yok. Türkiye’de kalabalık bir genç nüfus var ve mobil oyunlar çok popüler. Görünen o ki, Türkiye’deki oyun patlaması bütün hızıyla devam edecek ve uygulama sağlayıcıları da bu yeni düzene hızla ayak uyduracak.

    YORUMLAR

    Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.